Exposición de videojuegos y arquitectura: Playtecture y la ciudad jugable

Última actualización: mayo 25, 2026
  • Los videojuegos convierten el espacio interactivo en protagonista, articulando narrativa y experiencia a través del diseño arquitectónico de sus mundos.
  • Game[in]g Problems: Playtecture explora en Alicante cómo los entornos virtuales reinterpretan la ciudad real y funcionan como laboratorio de nuevas formas de habitar.
  • La investigación académica y proyectos como Game Studies o MASSIVA consolidan un campo emergente entre arquitectura, urbanismo y cultura del videojuego.
  • Nuevos perfiles profesionales híbridos muestran que las competencias clásicas de la arquitectura son muy valiosas en la industria del videojuego.

Exposición de videojuegos y arquitectura

¿Puede un videojuego cambiar por completo la forma en que sentimos un edificio, una plaza o una ciudad? Esa duda, que hace unos años sonaba casi a ocurrencia friki, se ha convertido hoy en el eje de proyectos expositivos, investigaciones universitarias y nuevas profesiones donde se cruzan videojuegos, arquitectura, urbanismo y cultura digital. Cada vez resulta más evidente que, cuando jugamos, no solo seguimos una historia: también estamos habitando espacios, tomando decisiones espaciales y entrenando una manera distinta de mirar lo construido.

La exposición Gameg Problems: Playtecture, alojada en la Fundación Mediterráneo de Alicante, es uno de los ejemplos más claros de esta nueva sensibilidad: un proyecto que usa el medio videolúdico para preguntarse cómo experimentamos el espacio, cómo se representa la ciudad en pantalla y qué papel puede jugar el juego en la reflexión crítica sobre la arquitectura y la sociedad. A partir de esta muestra y de otras iniciativas afines, se dibuja un panorama donde los videojuegos se consolidan como laboratorio urbano, herramienta pedagógica y espacio cultural de primer orden.

Videojuegos y arquitectura: el espacio como protagonista

Cuando pensamos en qué hace memorable a un videojuego, solemos irnos directamente a la historia, a los personajes o a los gráficos espectaculares. Sin embargo, debajo de todos esos elementos hay un componente que los articula y les da sentido: el espacio interactivo. Es decir, esos escenarios diseñados para ser recorridos, inspeccionados, explorados e incluso «hackeados» por quien juega.

A diferencia de medios como el cine, la literatura o el cómic, donde el relato suele avanzar de forma cerrada y lineal, en el videojuego el espacio no es simple decorado. El entorno reacciona a las acciones de la persona jugadora, plantea obstáculos, abre atajos, sugiere rutas alternativas y, en definitiva, condiciona la manera en que se vive la historia. La narrativa se construye a partir del movimiento, de las decisiones espaciales y de los desafíos que plantea el propio diseño arquitectónico del mundo virtual.

Esta idea es el corazón conceptual de Gameg Problems: Playtecture. La exposición propone mirar el videojuego con «gafas de arquitecto», entendiendo que aquello que pisamos, escalamos o atravesamos en pantalla es una forma de arquitectura, aunque esté hecha de píxeles y polígonos en vez de hormigón o ladrillo. Se exploran tanto los espacios reconocibles y realistas como las configuraciones imposibles que solo pueden existir dentro de un entorno digital.

El espacio de juego, por tanto, se convierte en motor de la experiencia: es el soporte donde se despliega la interacción, pero también un discurso silencioso que habla de cómo se concibe la ciudad, qué movimientos se permiten, qué zonas son accesibles y cuáles quedan ocultas o vetadas. Al moverte por estos mundos, sin darte cuenta, vas interiorizando reglas espaciales, jerarquías urbanas y formas de habitar que no se explican con palabras, sino a través del diseño.

En este cruce entre diseño arquitectónico y diseño de niveles (level design) se ha ido generando un vocabulario compartido. Conceptos como escala, proporción, ritmo, iluminación o recorrido tienen tanta importancia en un edificio físico como en una ciudad virtual. La exposición invita a reconocer estos paralelismos y a entender que, detrás de cada pasillo, plaza o skyline digital, hay decisiones muy conscientes sobre cómo queremos que se viva ese espacio.

De las ruinas pixeladas a los mundos inmersivos y las arquitecturas imposibles

La relación entre videojuegos y arquitectura no nace de la noche a la mañana. Desde los primeros títulos arcade ya se intuye una preocupación por cómo organizamos el espacio en pantalla. Juegos como Pyramid o Bomb Jack, con sus ruinas, pirámides y plataformas, proponían pequeños escenarios escalonados donde el reto consistía, precisamente, en dominar el recorrido por un entorno simplificado al máximo.

Estas primeras representaciones pixeladas de templos, escalinatas y estructuras monumentales ya planteaban cuestiones básicas: cómo se salta de un nivel a otro, qué zonas son seguras, dónde se acumula la acción y qué partes del escenario apenas se visitan. Aunque el nivel de detalle era mínimo, el diseño espacial condicionaba por completo el tipo de experiencia de juego, marcando el ritmo y la dificultad.

Con el paso de las décadas, la potencia gráfica y las herramientas de desarrollo han permitido crear entornos de una complejidad y un realismo espectaculares. Sagas como Assassin’s Creed o Red Dead Redemption son ejemplos paradigmáticos de lo que podríamos llamar exploración «hiperdetallada»: mundos abiertos inmensos, llenos de edificios, calles, paisajes rurales y urbanos que invitan a perderse durante horas, más allá de las misiones principales.

En estos juegos, la arquitectura histórica o verosímil no solo se recrea como telón de fondo, sino que participa activamente en la jugabilidad. Azoteas, balcones, callejones, murallas, puentes o plazas se utilizan como soporte para el parkour, la infiltración o los combates. Los desarrolladores, a menudo asesorados por historiadores y arquitectos, toman referencias del patrimonio construido y las traducen a reglas interactivas, adaptando proporciones y recorridos para que sea divertido y legible a nivel jugable.

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Pero la evolución del videojuego no se limita al realismo. A medida que la tecnología maduraba, muchos estudios han optado por explorar lo que el espacio digital permite y el mundo físico no: arquitecturas imposibles, perspectivas que se pliegan sobre sí mismas, espacios liminales, edificios que flotan, escaleras que no conducen a ningún sitio, habitaciones que se deforman o mundos que cambian de forma en tiempo real.

Estos escenarios experimentales convierten al videojuego en un auténtico laboratorio de formas de habitar. Aquí se ensayan ideas que serían impracticables, peligrosas o carísimas en la realidad, pero que en el entorno virtual sirven para retorcer nuestra percepción, cuestionar la lógica del espacio euclidiano o jugar con las emociones del usuario a través de la escala, la luz y el vacío. De ese modo, la arquitectura virtual se emancipa de la obligación de «parecer real» y se atreve a ser especulativa, onírica o incluso crítica.

Gameg Problems: Playtecture en Alicante

En este contexto surge la exposición Gameg Problems: Playtecture, instalada en la Fundación Mediterráneo de Alicante, que puede visitarse desde el 7 de mayo hasta el 7 de julio de 2026. La muestra parte de la pregunta inicial —si un videojuego puede hacernos vivir la arquitectura de forma distinta— y la despliega en una propuesta que combina obra artística, reflexión teórica y divulgación accesible para todo tipo de público.

La sala alberga piezas que reinterpretan lugares emblemáticos de la ciudad de Alicante mediante tecnologías lúdicas. Espacios como el castillo de Santa Bárbara, el edificio de la Pirámide y otros hitos urbanos se reconstruyen en clave videolúdica, invitando a recorrerlos desde perspectivas nuevas, a veces imposibles en la realidad física: saltando entre cubiertas, atravesando muros virtuales o activando capas ocultas de información.

Junto a estas reinterpretaciones locales se presenta una panorámica audiovisual de momentos clave en la historia de los videojuegos vinculados al diseño espacial. Este recorrido permite entender cómo ha evolucionado la representación del espacio de juego, desde las plataformas bidimensionales hasta los paisajes 3D más ricos, y cómo ciertas decisiones de diseño se han ido consolidando como convenciones del medio.

La exposición no se queda solo en el diseño de entornos. Mediante técnicas como el mapping y el píxel art, se abordan también cuestiones relacionadas con el diseño de personajes y la representación de paisajes digitales. Estas piezas amplían el foco hacia el conjunto del lenguaje visual del videojuego: cómo se estilizan los cuerpos, cómo se sintetizan montañas, mares y ciudades, y qué impacto tiene todo ello en la forma en que imaginamos nuestro entorno.

El planteamiento expositivo está pensado para ser inmersivo pero también riguroso. No se trata únicamente de jugar por jugar, sino de aprovechar el atractivo del medio para plantear preguntas sobre la función social de la arquitectura virtual, la construcción de imaginarios urbanos y las posibilidades de los videojuegos como herramienta cultural.

MASSIVA y la Universidad Miguel Hernández: investigación y creación

Gameg Problems: Playtecture es fruto del trabajo del Grupo de Investigación MASSIVA, integrado en el Centro de Investigación en Artes (CíA) de la Universidad Miguel Hernández de Elche, en colaboración con estudiantes del Grado en Comunicación Audiovisual. Se trata, por tanto, de un proyecto que combina investigación académica, experimentación plástica y producción colectiva.

El equipo de MASSIVA y el alumnado implicado utilizan motores de juego, herramientas de modelado 3D y técnicas de proyección para desarrollar las piezas. El proceso no se limita a «enseñar videojuegos», sino que genera obras específicas que dialogan con la ciudad de Alicante, con la historia del medio y con las preguntas de fondo sobre la experiencia del espacio.

Esta vertiente investigadora enlaza con una tendencia más amplia dentro de las escuelas de arquitectura y facultades de artes, donde el videojuego ha ido entrando con fuerza en los últimos años. Se han multiplicado los trabajos fin de grado, fin de máster y tesis doctorales que abordan temas como la representación de la ciudad en los juegos, la gamificación de procesos urbanos, la relación entre género y espacio en mundos virtuales o las implicaciones políticas de los diseños de entorno.

La propia estructura de Gameg Problems refleja esta hibridación: se trata de un proyecto que, edición tras edición, utiliza la exposición como formato público para compartir resultados de investigación, pero también como espacio de ensayo donde se ponen a prueba nuevas ideas, tecnologías y narrativas espaciales.

En Playtecture se percibe claramente esa mezcla de laboratorio y sala de exposiciones. El visitante no solo contempla obras acabadas, sino que se asoma a un proceso de reflexión que conecta campus universitario, industria cultural y ciudadanía, demostrando que los videojuegos pueden ser un tema serio sin dejar de ser divertidos.

Game Studies y arquitectura: un campo emergente

El interés académico por los videojuegos se ha consolidado en las últimas dos décadas. Un hito fundamental fue el nacimiento, a inicios de los 2000 en Copenhague, de la revista científica Game Studies, dedicada específicamente al análisis del videojuego desde la teoría literaria, la comunicación y la ludología clásica inspirada en autores como Johan Huizinga y su célebre Homo Ludens.

A lo largo de los años, las preguntas de este campo han ido infiltrándose en otras disciplinas: historia del arte, ciencia política, sociología y, con algo más de retraso, arquitectura. Medios de difusión especializados como ArchDaily, Dezeen o Arquia Blog empezaron a prestar atención a los espacios videolúdicos, dedicando artículos a sus particularidades formales, sus atmósferas y su impacto en la cultura visual contemporánea.

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Han surgido proyectos pioneros centrados específicamente en la arquitectura de los videojuegos, como la revista Heterotopías Magazine de Gareth Damian Martin o la obra fotográfica de Justin Reeve. Estas iniciativas se aproximan a los mundos digitales con la misma sensibilidad que la fotografía de arquitectura tradicional: encuadres cuidados, atención al detalle material (aunque sea simulado), estudio de la luz y del vacío, e interés por cómo se percibe el espacio desde el punto de vista del «habitante» virtual.

Entre finales de la década de 2010 y el inicio de 2020, el videojuego entra con fuerza en la educación arquitectónica, tanto en grado como en posgrado. Se publican volúmenes colectivos dedicados en exclusiva al cruce entre arquitectura y juego, como el libro Game | World | Architectonics. Transdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics, Levels and Spaces, Aesthetics and Perception, que reúne enfoques de distintas disciplinas para analizar estructuras de niveles, mecánicas espaciales, estética de mundos y modos de percepción.

En las escuelas técnicas superiores de arquitectura españolas, los videojuegos son cada vez más habituales. Muchos trabajos de fin de grado o máster han pasado de hacer simples panorámicas descriptivas del fenómeno a entrar de lleno en sus implicaciones: cómo influyen los juegos en el imaginario urbano, de qué manera reproducen o cuestionan roles de género, qué relación guardan con dinámicas del capitalismo tardío, o cómo pueden servir de herramienta de activismo social.

Un ejemplo significativo es la exposición de TFGs Gaming Through Architectural Drawing, inaugurada en mayo de 2022 en el centro cultural Meetaverse y alojada íntegramente en un metaverso. Gracias al apoyo de Fundación Arquia, el Ministerio de Cultura y Deporte, Etermax y la Universidad de Granada, esta muestra reunió a arquitectos, arquitectas y estudiantes de España y Colombia junto a figuras relevantes de la docencia y la divulgación, todos presentes en un mismo entorno virtual donde podían interactuar de forma lúdica y dinámica.

Este tipo de iniciativas se sitúa en un cruce fértil entre metodología disciplinar, nuevos marcos teóricos y el medio videolúdico. No solo aplican herramientas clásicas de análisis arquitectónico a un objeto nuevo, sino que también incorporan enfoques de género, estudios decoloniales, debates sobre raza y reflexiones sobre las lógicas económicas y culturales que atraviesan la industria del juego.

Videojuegos, ciudad y ciudadanía: el ludus como herramienta crítica

Más allá de las aulas, diversos colectivos culturales han empezado a mirar el videojuego como un lenguaje clave para pensar la ciudad contemporánea. Nuestra relación con la realidad está cada vez más mediada por tecnologías, y los juegos digitales se han convertido en una de las puntas de lanza de esa mediación, mezclando entretenimiento, comunicación y diseño de interacción.

Desde esta óptica, el videojuego puede entenderse como un laboratorio de construcción de ciudadanía. Los mundos urbanos representados en los juegos no solo son escenarios donde pasan cosas, sino que también ponen en escena reglas de convivencia, sistemas de control, posibilidades de cooperación y conflicto, y modelos de futuro más o menos utópicos o distópicos.

La naturaleza interactiva del medio permite que quienes juegan experimenten con decisiones espaciales y sociales: cómo se reparte el espacio público, qué usos se permiten o se penalizan, cómo se gestionan los recursos, qué pasa cuando se prioriza el coche sobre el peatón o viceversa, cómo se imagina la sostenibilidad en barrios virtuales, etc. Todo ello contribuye a una suerte de inteligencia colectiva distribuida, que imagina y reescribe de manera recursiva los futuros posibles de la ciudad.

En este terreno se sitúan exposiciones impulsadas por colectivos como ArsGames, que lleva más de una década trabajando la transformación social mediante tecnología, arte, pedagogía, filosofía y acción política. Proyectos como Videojuegos: los dos lados de la pantalla (Fundación Telefónica) o Homo Ludens: videojuegos para entender el presente (Fundación La Caixa) han demostrado que existe un enorme interés del público general por estas miradas críticas al medio, con cifras de visitantes que superan ampliamente las de muchas muestras tradicionales.

Estas exposiciones plantean el videojuego como algo más que un objeto de consumo masivo. Lo muestran como un campo de batalla simbólico donde se negocian valores, identidades y visiones de la ciudad. A un lado, encontramos dinámicas de gamificación y control sutil del comportamiento en entornos urbanos cada vez más monitorizados. Al otro, emergen experiencias participativas en las que los habitantes imaginan, a través del juego, alternativas más sostenibles, ecológicas e inclusivas para sus barrios y pueblos.

Por medio de fotografías, instalaciones, esculturas y, por supuesto, juegos interactivos, este tipo de muestras propone recorridos abiertos articulados en torno a ejes transversales: espacio y poder, tecnología y cuerpo, memoria y futuro, trabajo y ocio, etc. El objetivo es compartir con quienes visitan la exposición una perspectiva crítica que sitúe al videojuego en el centro de debates sociales y urbanos, más allá del puro ocio.

De esta forma, el ludus —el juego entendido como campo de reglas y posibilidades— se convierte en un espacio privilegiado para la creación y la reflexión colectiva sobre la ciudad. Los entornos lúdicos permiten ensayar sin riesgo decisiones urbanas que, en el mundo físico, serían complejas, conflictivas o irreversibles, abriendo una vía para la participación ciudadana y la educación espacial.

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Nuevos perfiles profesionales entre arquitectura y videojuego

La creciente atención al videojuego dentro de la arquitectura no se queda solo en el plano teórico. También está dando lugar a nuevas trayectorias profesionales híbridas, donde se combinan habilidades de diseño de espacios, programación, producción creativa y análisis crítico.

El caso del arquitecto chileno José Sánchez es especialmente ilustrativo. Su juego Block’hood, desarrollado de forma independiente, integra ideas provenientes de la arquitectura metabolista japonesa en un entorno lúdico donde el jugador explora la complejidad ecológica y social de un barrio modular en crecimiento. Aquí convergen la formación arquitectónica clásica, el interés por la ciudad sostenible y la capacidad para traducir todo ello en mecánicas de juego.

Otros ejemplos relevantes son los proyectos docentes de Luke C. Pearson y Sandra Youkhana, que dirigen el Videogame Urbanism Studio en la Bartlett School of Architecture (UCL). En este taller, el diseño urbano y el de videojuegos se entrelazan: el alumnado utiliza motores de juego para especular con futuros urbanos, crear prototipos de barrios alternativos o analizar críticamente las formas en que los juegos representan la vida en la ciudad.

Sin embargo, involucrarse en el mundo del videojuego no implica necesariamente reconvertirse en programador o diseñador de niveles. También existe una demanda creciente de perfiles arquitectónicos clásicos que aporten conocimientos específicos al desarrollo de títulos comerciales. Un ejemplo claro es el de la arquitecta colombiana María Elisa Navarro, experta en historia de la arquitectura renacentista, que colaboró como asesora con Ubisoft Montreal en el desarrollo de Assassin’s Creed II.

Su papel no consistió en modelar edificios o codificar mecánicas, sino en poner sobre la mesa un conocimiento profundo de la arquitectura histórica italiana: proporciones, usos, contexto urbano, detalles constructivos, etc. El equipo de Ubisoft ya contaba con diseñadores y programadores de sobra, pero necesitaba esa mirada externa capaz de garantizar cierta verosimilitud histórica y aportar matices que de otro modo se habrían perdido.

Este tipo de colaboraciones evidencia que las competencias tradicionales de la arquitectura tienen cabida en la industria del videojuego sin necesidad de abandonar la disciplina. El análisis crítico de proyectos, la lectura de la ciudad, la cultura visual ligada a la fotografía de arquitectura o el conocimiento acumulado por la historia arquitectónica son recursos muy valiosos para diseñar mundos virtuales ricos y creíbles.

Gameg Problems: un ciclo sobre videojuegos y sociedad

Playtecture no es un evento aislado, sino la quinta entrega de un proyecto más amplio titulado Gameg Problems, que cada año examina el videojuego como fenómeno cultural a través de una temática concreta. El planteamiento general es claro: tomar los juegos como punto de partida para abordar controversias sociales desde un enfoque expositivo y divulgativo.

En una de sus ediciones anteriores, Gameg Problems: Queerplay se centró en la representación del colectivo LGTBIQ+ en el medio interactivo. Se analizaron personajes, tramas y mecánicas que reproducen estereotipos o, por el contrario, abren espacios de visibilidad, explorando cómo el diseño de avatares, relaciones y entornos puede reforzar o cuestionar normas de género y sexualidad.

La tercera edición, Gameg Problems: Drugstore, abordó la presencia de drogas y fármacos en los videojuegos. Más allá de los tópicos, se investigó cómo se construye la imagen de estas sustancias, qué usos narrativos se les da, cómo se conectan con la economía dentro del juego y qué debates éticos suscitan en relación con la salud, la dependencia o el control social.

Posteriormente, Gameg Problems: Historytelling puso el foco en la forma en que los videojuegos reconstruyen el pasado. En esta edición se discutió cómo los títulos históricos mezclan documentación, fantasía y necesidades jugables; qué visiones del pasado se privilegian; qué se deja fuera, y cómo influyen estas recreaciones en la memoria colectiva y en la comprensión popular de la historia.

En este recorrido, Playtecture llega para poner la mirada en el espacio interactivo, la ciudad y la arquitectura, completando así un arco temático que va de las identidades sexuales y de género a las drogas, pasando por la memoria histórica y la experiencia del entorno construido. En todos los casos, la metodología combina investigación universitaria, producción artística y mediación cultural con el público general.

La exposición de Alicante, al igual que las anteriores, se presenta como una propuesta inmersiva y reflexiva a la vez: pone a disposición de quien la visita una serie de piezas jugables, visuales y audiovisuales, y al mismo tiempo plantea cuestiones de fondo sobre el papel de los videojuegos en la sociedad actual, su capacidad para generar pensamiento crítico y su lugar dentro del ecosistema cultural.

Mirar este conjunto de iniciativas en su totalidad ayuda a entender cómo los videojuegos han pasado de ser un entretenimiento juvenil a convertirse en un campo central de debate sobre arquitectura, ciudad, política y cultura. Proyectos como Gameg Problems: Playtecture, los estudios académicos emergentes y las nuevas profesiones híbridas señalan que, al recorrer un entorno digital, no solo estamos matando el rato: también estamos entrenando la mirada con la que luego habitaremos nuestras calles y edificios reales.

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