Con estos Fundamentos de Programación, cualquier persona que tenga interés en iniciarse como programador, obtendrá los conocimientos básicos referentes a este tema.
Conozcamos los Principios de Programación
Los Fundamentos de Programación, son los cimientos generales de cualquier programa. Antes de elegir algún software es importante, adquirir preparaciones básicas de programación.
Lo primero que se debe saber de las computadoras y ordenadores es que son máquinas eléctricas. Formando parte de un Sistema Informático, estos equipos solo funcionan si son programados por el ser humano. Que solo reciben mandos y en forma de códigos binarios (1 y 0).
1 = con corriente
0 = sin corriente
Así se comunican. Este lenguaje se comprende y no es nada sencillo, y es importante que se tenga en cuenta que los lenguajes de aplicaciones están divididos en dos clases y todo depende de lo próximo que se esté del lenguaje del computador.
La codificación de los computadores esta basada en la asignación de ciertos caracteres (signo, letra, número y demás.) la composición de ocho ceros y de unos, que se llaman bits, entonces ocho bits es igual a un byte, por medio de un código que tiene por nombre ASCII.
La letra o carácter A por ejemplo es representada en esta codificación por la combinación de “01100001”.
Existen lenguajes de Bajo Nivel que se encuentran muy cercanos a las computadoras, pero son muy complejos y tienen mucha similitud a los códigos de los equipos, estos leguajes de Bajo Nivel no son muy usados.
El más nombrado y usado es el Lenguaje de Máquina o el de Código, estos códigos que el computador descifra de forma directa. Ejemplo:
“8B542408 83FA0077 06B80000 0000C383”
Aquí se hablara de los lenguajes de Alto Nivel, no se entrara en el tema de programadores, ni del uso que le dan.
Características de los lenguajes de Alto Nivel
Lenguaje de Alto Nivel hace referencia al valor con más altura que puede tener un lenguaje de máquina.
No trata con direcciones de memoria, ni registros, ni tampoco a las pilas de llamado, solo se describe a las variables, los objetos, las matrices, las expresiones booleanas o aritmética, sub rutinas, los bucles, funciones, de cierres y demás definiciones de la informática incierta, siempre con la dirección a facilitar el uso eficiente de los programas.
Ventajas
Las siguientes ventajas son las más relevantes:
- Crea una codificación que es más sencilla y se comprende mejor.
- Se pueden escribir códigos que funcionen para distintos Sistemas Operativos o equipos.
- Da permiso de utilizar modelos de programación.
- También permite la creación de programas de gran complejidad con menos líneas de códigos.
Desventajas
Entre sus desventajas más comunes están:
- Baja la velocidad porque les da paso de la labor de bajo nivel a los equipos.
- En algunos casos exige que los equipos de los clientes estén dotados con ciertas plataformas.
- En los lenguajes de Alto Nivel le dan acceso de enviar mandos al computador con un lenguaje muy similar al usado por los humanos, están: BASIC, Pascal, Ada, C Sharp, Visual Basic, VB.NET, FORTRAN, ALGOL, JavaScript, Erlang, Logo y otros más. En su mayoría usan el idioma Inglés.
Esta el lenguaje C++, que fue creado en el año 1979 por Bjarne Stroustrup. Fue implantado para darle una extensión al lenguaje “C”. En cuanto a lo que tiene que ver con el fin de los lenguajes se puede decir que el lenguaje C++ es un leguaje Hibrido.
Luego se le sumo algunas facilidades de programación estándar, que sumaron al modelo de programación con estructura y la programación que es hecha para objetos. Esta es la razón por la que se le dice al el lenguaje C++ que es multiparadigma.
En la actualidad hay un modelo genérico, que tiene por nombre ISO C++, muchas empresas de compiladores se le han sumado. Hay otros intérpretes como lo es el ROOT.
El nombre de C++ lo propuso Rick Mascitti en el año 1983, en esta oportunidad el lenguaje se usó por vez primera en áreas que no eran un laboratorio científico. Con anterioridad se usó C con clases. C++ significa, aumento de C y se refiere a que es una prolongación de C.
El GMK es un programa de Alto Nivel y también está el Java que es un lenguaje de programación y también una plataforma de informática que empezó a comercializarse por la empresa Sun Microsystems en el año 1995.
Existen varios sitios en la web y software, que seguro no pueden funcionar sin que se les instale Java. Java es seguro y muy rápido.
Está presente en Centros de Datos hasta en las computadoras portátiles, móviles, consolas para video juegos y súper computadoras, hasta en internet. Java está presente en todo lo que es tecnología, se ejecuta a través de un portal, no es necesario compilar.
Después del 2012, viene siendo uno de los lenguajes de programación que más popularidad tiene, usualmente para ser aplicado en cliente-servidor de la web, y han sido reportados más de diez millones de usuarios.
Jame Gosling, fue el que lo desarrollo por primera vez, en la empresa Sun Microsystems (que fue constituida en 1983 y luego pasa en enero del 2010 a Oracle).
Hay otros que dependen de un compilador, aunque no es un inconveniente, es un software o programa que realiza la traducción del programa, que se hizo en el lenguaje del programa y lo traduce al código del computador para poder realizar sus mandatos.
Cuando son asimilados todos los fundamentos, el experto seleccionara el lenguaje que quiere usar, con toda esta información, no será difícil asimilarlo, lo importante es aprenderse algunas palabras en inglés para realizar las instrucciones.
Es imprescindible buscar información de los lenguajes que se usan con más frecuencia, sobre todo las personas que están interesadas en este tema, primero leyendo los fundamentos de programación.
Programas y Algoritmos
Los lenguajes que se usan para crear software, traen integrado una gran variedad de comandos, que son las decisiones que el usuario le da al equipo.
Porque al final, los programas son solo unas sucesiones de comandos que se le hacen a cualquier lenguaje de un programa, para solucionar cualquier problema o incógnita. El programador debe saber la solución del problema, para poder realizar el software.
Ejemplo, sí el que planifica necesita hacer una aplicación que haga multiplicaciones, pero no sabe multiplicar es imposible que logre realizar la aplicación, solo si tiene a una persona especializada que le de asesoría.
Puede ser que un programador resuelve el problema de una manera y otro lo resuelva con otros pasos, pero lo que importa es que la solución sea la misma y la correcta.
La manera perfecta para darle solución a un problema, es con el algoritmo.
¿Qué es un Algoritmo?
Los Algoritmos son una sucesión de puntos de evolución que se le hace un seguimiento para solucionar un problema.
Cómo ejemplo se puede decir, cuando se quiere ver una película en formato vídeo, y se debe seguir un camino para lograr nuestro objetivo, esto es un algoritmo.
- Hay que elegir del grupo de películas la que desees.
- Verificar si la televisión y el equipo de vídeo están en línea, y si no activarlo.
- Encender la televisión si está apagada, si esta prendida ok. Igual al equipo de vídeo.
- Se coloca la película en el equipo. Dejar el estuche encima del equipo.
- Verificar si la Televisión full HD está en el canal que sintoniza el vídeo, si no es así colocarlo. Si no se queda así.
- Buscar el control remoto, de la televisión y del vídeo.
- Acomodarse para ver la película.
- Tocar la tecla de play en el control del vídeo.
Se tiene que tomar en cuenta en algunos detalles que son elementales y se encuentran en el algoritmo:
Cada descripción de los pasos no puede ir hacia ambigüedades, cada paso debe estar bien explicado sin llegar a tener errores.
Los pasos deben ser contados, con un inicio y un final. Con todo lo que se ha explicado, se puede llegar a un concepto más exacto de lo que es algoritmo.
“El algoritmo son pasos consecutivos de forma finita, no deben tener instrucciones como la tienen los programas, sin ambigüedades y que su tiempo sea finito”.
El “lenguaje” del algoritmo se encuentra escrito en un idioma que es hablado por cualquier humano, aunque es importante aproximarse al lenguaje que usan las computadoras.
La mejor manera de hacer un software es seguir un algoritmo, es la explicación de lo que realizará el programa. Aquí ya se puede entender por qué se dice que si no tenemos idea de cómo resolver un problema, no se puede realizar un programa y no se puede realizar un algoritmo.
En cuanto se tiene el algoritmo, el paso que sigue es que hay dos opciones: realizar un Diagrama de Flujo del algoritmo que se hizo o un pseudocódigo. Esta la opción de hacer las dos opciones.
Diagramas de Flujo
El Diagrama de Flujo es la exposición gráfica del algoritmo. Se hace el diseño de manera gráfica del mismo por medio de un diseño basado en símbolos ya constituidos.
Los diagramas de flujo suministran datos de manera correcta, entendible, organizada, breve de todo el procedimiento que se debe hacer.
Ejemplo:
Realizar un algoritmo de cómo se cocina un huevo, para un comensal:
- Preguntar de qué manera quiere el huevo, si es frito
- Si su respuesta es “si” se procede a freír, pero si su respuesta es “no”, la otra opción es hacerlo hervido.
- Cuando ya está listo, está la otra pregunta si quiere que se le eche sal al huevo.
- Si la respuesta es “no” se procede a servir en el plato, si la respuesta es “si” hay que echarle sal para después llevarlo al plato.
Con lo explicado está claro todo el procedimiento, por el algoritmo, se realiza el diseño de los pasos que se seguirán. El diseño es lo que se llama diagrama de flujo.
Para saber más de los diagramas de flujo es importante buscar información más detallada.
El Pseudocódigo
El Pseudocódigo es como se escribe el proceso, de la manera más aproximada a lo que es el lenguaje de programación que se manejara, es como una especie de un aparente lenguaje, solo que es en el idioma humano.
Los hispanos cuando empiezan a realizar programas se encuentran un verdadero obstáculo, y es el idioma. El consejo que se les da es que utilicen este lenguaje, por eso es un lenguaje aparente de programación en el idioma español, que se presta para un mejor entendimiento en cuanto a las ideas básicas.
Con el ejemplo de que se quiere ver algo en la pantalla, se puede expresar de esta manera:
“Escribir “Buenos Días”.
Se puede escribir también:
Mostrar por pantalla “Buenos Días”
Verdaderamente el Pseudocódigo se puede escribir de cualquier manera, porque no es un programa en realidad, es nada más un apoyo para luego cuando se esté haciendo el programa en el lenguaje de programación que se utilice, claro es un apoyo, que al final se hace necesario.
Aun cuando se pueda escribir de cualquier manera, los programadores en general utilizan un lenguaje habitual. Es un lenguaje que se verá a continuación:
Siempre se debe tener presente que el pseudocódigo en imprescindible en la labor del programador.
Si se domina el realizar el pseudocódigo de un software, para después llevarlo a distintos lenguajes de programación es fácil, es solo tener conocimientos de los comandos semejantes a lo que se realizó en el pseudocódigo.
Siempre para dar entrada y salida a los programas se debe colocar:
- Inicio.
- El cuerpo del programa en el lenguaje de pseudocódigo.
- Fin.
Otra manera que también se puede usar es:
- Proceso se coloca el nombre del programa.
- Se coloca el programa en pseudocódigo.
- Fin del proceso.
Los tres Comandos que más se usan en el Lenguaje del Pseudocódigo
Escribir la orden para que aparezca en pantalla la información que se coloque entre los paréntesis o dar la orden de que escriba en la pantalla el monto de una variante. En la mayoría de los lenguajes se escriben de la misma manera usando la palabra en inglés “write” o “document write (´Hola´)”.
Esta orden leer lo que el interesado está marcando en las Partes del teclado y guardando el monto, una muestra es una variante, como en este caso que es la variante edad (más adelante se dará más información, sobre variables).
En los lenguajes de programación en la mayoría se maneja la instrucción “input”.
Calcular 8 x 6 à Calcular el monto
Cuando ya está hecho el diagrama de flujo o el pseudocódigo, el programa se realiza de manera más fácil, porque la traducción está más clara.
Mientras se va viendo el tema se harán más ejemplos de pseudocódigo, es el momento de dar inicio a lo más importante, como se programa.
Comentarios en los Programas
Siempre es importante realizar comentarios del proceso que se está haciendo, se tomara en cuenta principalmente cuando se está haciendo la revisión del programa, o, puede pasar que si no se hacen las anotaciones y se quiere revisar no se recuerda todo lo hecho y se llega a “¿Qué es esto que está aquí?.”
Por esto es importante siempre llevar las anotaciones del procedimiento y es un problema menos. Las reglas en la programación es colocar “//” antes de hacer los comentarios, y así se identifica.
“//este es un comentario y no tiene que ver con lo que se está programando
En las explicaciones también se pueden realizar comentarios”.
Las Variables en la Programación
Las variables son como una bolsa donde se meten objetos, en este caso es la información, estas cifras se pueden cambiar, si se coloca un 5, y después quiere colocar un 3.
Las variables pueden ser una letra, un nombre, una palabra, o más de una palabras que siempre deben ir unidas por un guion bajo o pueden estar sin espacio y siempre la primera letra debe estar en mayúscula, una muestra: VidasOlvidadas, vidasolvidadas, vidas_olvidadas.
Siempre es importante verificar que estén presentes las minúsculas y las mayúscula en el lugar que le corresponde en las variables, ya que no se lee de igual manera “letra” que “Letra”, son dos datos distintos. También es importante saber que no pueden ser acentuadas.
En las variables se les da un monto que es lo que tienen dentro de sí (en la bolsa), ahí es cuando se puede cambiar y dependiendo de cómo se esté llevando el programa, esta es la razón que se le llama variable.
A las variables se les puede asignar una valoración que puede ser numérica, cuando su único valor puede ser de origen numérico; puede ser de texto, si su valoración es solo de contenido como palabra, letra, frase o también el string.
Cuando las variables son de textos, el monto que le asigna (el texto), tiene que estar entre comillas, con esto se hace la diferencia de texto como variable y no es el título de una nueva variable, sino el valor de ella. Muestra:
Autos = “Cinco” o autos = “5”
Las variables numéricas no tienen comillas en su asignación. Muestra:
Autos = 5. En esta variable su valor si es numérico y es el número 5.
Existe otra variedad de variables que se llaman Booleanas que son integradas por dos montos o valores, true o false. Los cuales también se le puede reemplazar por los valores 1 true y 0 para false.
Ejemplos de diferentes variables:
Autos=3; //variable numérica. Hay que fijarse que va en negrita, es un comentario.
VariableDeTexto = “Tengo 14 autos”;.//Fíjate que va entre comillas.
VariableNumerica= Autos + 2; //su valor es el valor de la variable Autos (numérica)+2; en este caso es = 5 (3+2).
VariableBooleana = true; en este caso sería de valor 1.
¿Se observa que se colocó un punto y coma (;) cuando se termina de definir la variable?
En la programación es importante acordarse que cuando termina una instrucción o varias instrucciones siempre se debe colocar “;” y de esta manera se avisa que viene la siguiente instrucción.
Es normal que en ciertos lenguajes de programación se definan las variables al inicio del programa. Definir es solo informar “atención, necesito tres variables, y serán denominadas: Nombre, Autos y Modelo”. Y también debe ir el tipo de variable.
La definición de variable se hace al inicio y es necesario saber desde el inicio cuantas se van a utilizar, antes de empezar a crear el programa. Muestra:
VariableNumerica: Autos; //”declaramos una variable numérica.
Variabletexto; Modelo, Tipo; //Declaración de variables de texto.
Es importante saber: en lo general, dentro de los programas las variables se definen “var” antes y asignándole de inicio:
Var Autos = 15; var Texto = “Buenos Días”, etc.
Ahora se puede colocar el valor en cualquier punto del programa.
Autos = 5;
Modelo = Toyota;
Tipo = Sedan
Después de esto, se puede asignar el valor en el programa, todas las veces que se quiera
Si el lenguaje de programación no necesita hacer la definición de las variables se inicia directamente a formar el programa colocando los valores de inicio de las variables o se van colocando las variables con sus valores mientras se arma el programa.
Si es un valor que no tiene comillas, automáticamente el programa da por entendido que es numérica. Estos son los más sencillos para dar inicio, mientras se originan las variables se van colocando con el valor asignado.
Se pueden usar todas las operaciones matemáticas, suma, resta, multiplicación y división, mientras tenga variables.
Numérica: María, Carlos, Miguel //Declaración de variables que se usaran;
María=2;
Carlos=3
Miguel= María + Carlos; //Miguel desde ahora su valor numérico es 5.
En los lenguajes de programación siempre se usan, los operadores de matemáticos. En todos es igual, como sigue:
Existen lenguajes de programación que asignan automáticamente algunas variables que se van a utilizar, y estos nombres no se pueden usar para otras variables que se vayan a asignar nombre.
“Estas variables se pueden usar, pero sin hacer modificaciones. Ejemplo en varios lenguajes mouse_x es una variable que ya se le ha asignado el valor de su posición x del ratón en cada instante, hspeed es la velocidad horizontal, etc.”
Variables Locales y/o Globales
Son varios los lenguajes, cuando se requiera que un valor indefinido sea utilizado en todo el recorrido del programa se tiene que llamar variable global, si no es así, se nombra como global, el programa por error la toma como un valor indefinido local.
La variable Local cuando se sitúa fuera del lugar que fue asignado su valor, habrá perdido su valor y no formara parte del programa (cuando sale del algoritmo, de una parte del programa, de la estructura IF, etc.).
Es común que en los lenguajes se utilice la palabra global, con un punto y después el nombre de la variable, es así, y se puede anexar en cualquier lugar del programa.
Muestra: global.pepe, que es diferente a la variable pepe.
En todos los ejemplos que siguen se usara la variable como local, y no se verá la palabra local.
Estructura de Control
La Estructura de Control tienen un propósito que es bien detallado: el objetivo es dar señal del orden donde deben estar ubicados cada paso del algoritmo o en el caso de un programa.
Está distribuida en tres tipos:
- Secuenciales
- Selectivas
- Repetitivas
Estructura Secuenciales
Estructura de Control Secuencial, la verdad, es solo ir colocando cada paso del algoritmo uno seguido del otro, siendo el orden en el que se ejecutaran.
Una muestra: cuando se quiere saber el radio de un circulo, hay que calcular el área y que aparezca en la pantalla de la persona, que requiere el resultado.
El pseudocódigo seria de la siguiente manera:
- Numérica: radio, área; //Declaración de variables.
- Inicio.
- Escribir “quiero el radio del círculo”.
- Leer radio //se asigna un valor a la variable radio esto lo hace el usuario a través del teclado.
- Área = 3.14159*radio; //se asigna el valor de la variable área con la formula.
- Escribir “el área del circulo es:” //importante En los textos si se colocan los acentos.
- Escribir área; //aparece en la pantalla el valor de la variable área que es el resultado de la formula antepuesta;
- Fin.
Esta es la muestra de que las instrucciones se van realizando una seguida de la otra hasta que sea el final.
Estructura Selectiva
Las Estructuras que se van a seleccionar, son utilizadas para ELEGIR una MEDIDA (pueden llevar el nombre de estructura alternativas o de decisión). La intención es VALORAR una situación, entonces, se prosigue según el resultado, se realiza una elección o la otra.
Alternativas Simples (condicional IF)
Son los nombrados “si… entonces”. Son usados en los siguientes casos: cuando se quiere hacer una evaluación de una situación, si se realiza (o es afirmativa), luego se efectúan los pasos que son asignados para ese proceso.
Ejemplo:
Cuando se usan los pseudocódigos es:
- Numéricas: número, raíz
- Inicio
- Enseñar por pantalla “introduce un número”
- Leer número
- Inicio SI
- SI numero>=0 ENTONCES: //>=0 quiere decir mayor o igual que cero.
- Raíz=raíz cuadrada (número)
- Enseñar en pantalla “la raíz cuadrada es”
- Enseñar por pantalla raíz
- fin SI
En los lenguajes de programación en general la condicional SI siempre se escribe de la manera siguiente:
if numero = 0 {es un mandato que realizara el programa si se cumple la condición de que el valor indefinido sea similar a 0}
Lo que quiere decir es que la palabra if cuando es seguida de la condición y después, en corchetes, quiere decir que solo se ejecutara si cumple con la condición.
Alternativas Dobles (IF…ELSE…)
¿Qué sucede cuando no se realiza la condición puesta? Hasta que no le demos la orden, el programa continuara la orden que sigue de manera progresiva.
Aunque también se puede señalar que sucedería si no se cumple la condición. Y se forma el tan nombrado trio “si… entonces… sino esto otro”. Observemos la estructura que se usa en cualquier lenguaje:
If (condición) {se realiza esto} else {si ni se cumple esta condición se realizara esta};
Este ejemplo es más sencillo si se realiza de este modo:
- En pseudocódigo
- Numéricas: numero, raíz
- Fin declaración de variables
- Inicio
- Escribir introducir un numero
- Leer numero
- Inicio SI
- SI numero >= 0 ENTOCES:
- Escribir ´la raiz cuadrada es:´ + raiz;
- SINO escribir ´lo siento, no se puede calcular la raíz cuadrada de un numero negativo
- Fin Si
Siempre se debe recordar que si el número es menor que 0 entonces es negativo y no hay raíces con números negativos.
Es importante estar pendiente de que si se colocó Escribir “un texto” + variable (texto y después se mostrara el valor que tiene la variable en ese instante).
Cuando se realice el programa, no colocar pseudocódigos, si no colocar la condición así:
If numero >= 0 {raíz = raíz_cuadrada(número); Escribir ´la raíz cuadrada es :´+ raíz} else {Escribir ´disculpe, no se puede realizar ese calculo de la raíz cuadrada porque es un numero negativo”}
Es importante saber que se puede escribir cualquier orden que se desee entre corchetes y se realizan de la siguiente manera:
- If numero >= 0 {
- Raíz = raíz_cuadrada (numero);
- Escribir ´la raiz cuadrada es:´+ raíz; } else{
Escribir «disculpe, no se puede realizar el cálculo de la raíz cuadrada ya que es un numero negativo”
Es similar a lo dicho antes, aunque cuando se realice la depuración (el repaso) de manera visual el programa al verlo será fácil.
Alternativas Múltiples o con varias condiciones
Puede ser posible que se tenga la carencia de introducir en los programas elecciones con diferentes selecciones.
variableOpciones= un valor que se selecciona, se puede dar un ejemplo, que desde el teclado o por medio de una ventana que es preferida por el usuario.
if(variableOpciones=0) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=1) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=2) {lo que corresponda};
Se pueden colocar todas las if como se quiera.
Esta otra opción que también se tiene que cumplir cuando hay dos condiciones al mismo tiempo:
If (condicion1 && condicion2) {si se cumple esto}
También se puede hacer con else:
If (condicion1 && condicion2) {si se cumple esto} else {si se cumple esta otra}
Los símbolos && significan “y”, esto quiere decir que si se cumple la condicion1 y la condicion2, deben cumplirse las dos al mismo tiempo.
Otra situación sería si se cumple una cualquiera de las dos condiciones:
If (condicion1 | condicion2) {Se cumple esto}
Cómo se ve es el símbolo | (barra recta vertical del teclado = Alt Gr + 1)
Se pueden realizar los siguientes ejercicios:
De las estructuras secuencial.
- Escribir un algoritmo o pseudocódigo que realice el cálculo del área de un rectángulo o de un triángulo.
- Escribir el algoritmo o el pseudocódigo que haga el cálculo del precio de que se le aplicara un IVA del 16%.
Sobre estructuras selectivas
- Diseñar un modelo de menú para opciones, ejemplo, puede ser un menú para realizar la selección de un libro que se desee leer dando tres opciones.
- Escribir un algoritmo que sea capaz de leer tres números y luego realice la impresión por medio de la pantalla del número mayor entre ellos.
Estructuras Repetitivas o Bucles “DESDE” o “FOR”
Estructuras que son instrucciones que se van iterando y forman bucles (se repiten una y después se vuelven a repetir).
Tienen que crear una variable que vaya llevando el conteo de las repeticiones que se han ejecutado, y la variable que lleva la cuenta se llama “variable contador”.
Esta estructura FOR la cual posee la singularidad, que la variable contador se encuentra dentro del bucle y no necesita que se le asigne ningún valor, ni tampoco es necesario que sea definida fuera del bucle.
Conjuntamente, cuando la secuencia del programa le toque realizar el bucle siempre hará las instrucciones que se encuentran dentro del bucle, la “n” veces que sean fijadas.
Existen muchas, pero la que más se usa es esta.
Si se pone el ejemplo de un programa que necesite REPETIR varias veces una instrucción.
Si un computador no se ha portado bien, y por castigo, le ordenamos que imprima en la pantalla unas 2500 veces la oración “Prometo portarme bien”.
¿Cómo se puede hacer esto? ¿Hay que escribir 2500 veces la instrucción?
¡Se supone que el castigo es para la computadora, no para el usuario!
El pseudocódigo es el siguiente:
- Inicio
- Inicio Bucle Desde
- desde i=1 hasta i<=2.500
- i=i+1 hasta i<=2.500
- escribir ´Prometo ser bueno´
- fin desde
- fin
Cómo se ve la variable “i” que también se llama variable contador, nunca se define antes del bucle.
Cuando inicia el bucle “i” tomara el valor de “1” ese es el valor al iniciar el programa (este valor se lo coloca el programador), en este caso al iniciar le fue asignado i = 1. Luego sería dar el mandato hasta donde tiene que repetirse “i” en el bucle, para este programa hasta que “i” sea igual o menor que 2500.
Seguido se debe indicar el monto que aumentara la variable, aquí se le añadirá “1” a la variable del “i”; i = i +1. Cuando se termina se da la orden que se quiera realizar después de realizar un bucle; en esta ocasión al finalizar imprimir en pantalla “Prometo ser bueno”.
Cuando el programa entra por primera vez en el bucle “i” toma el valor de “1”, en el segundo bucle “i” toma el valor de “2”, va sumando “1” y se procede a escribir la oración.
Cuando termina de realizar el bucle se evalúa la condición de nuevo, para ver si se cumple, si es correcto sigue realizándose el bucle hasta el final. Mientras i = 2 sigue siendo menor de 2500. Es así.
Hay que tener en cuenta que en la segunda iteración “i” estará con el valor en “3”, porque se realizó la sumatoria, de igual manera el bucle ahora colocara a i = i + 1 entonces ahora será “3”; esto porque i = 2 + 1.
Cada vez que se haga un bucle el valor se sumara “1”. Esta acción se llama “el paso”. El bucle se podría realizar en dos pasos simples haciendo que i = i + 2.
Si este bucle se repitiera hasta que “i” tome el valor de igual o menor a 2500. En cada una de esas iteraciones el computador mostrara la oración: “Prometo ser bueno”. Al final el castigo se habrá cumplido.
En el lenguaje de programación el auténtico, las estructuras FOR se harán así:
for ( i = 1 ; i<= 2500 ; i = i + 1)
En algunas ocasiones aparecerá algo así:
for ( i = 1 ; i<= 2500 ; i++)
i++ es lo mismo que i = i + 1; es detallar el paso “1” de “i”, aunque de otra manera.
Siempre se tiene que tener presente que en la programación real se debe usar la palabra FOR, y no se debe usar DESDE. Y regularmente la variable que está en los bucles FOR se llama “i”.
¿Y si se desea realizar el conteo de manera decreciente? Ejemplo que el valor de “i” se vaya disminuyendo mientras se realiza la iteración del bucle. Es muy fácil se coloca i = i – 1.
Un ejercicio: realizar un programa que escriba la numeración del 50 al 100 con FOR.
Funciones de la Programación
Funciones son aquel grupo de instrucciones que están unidas y sirven para hacer una labor específica las cuales se pueden utilizar varias veces y se encuentran en los Fundamentos de Programación.
En los programas es común encontrar instrucciones las cuales iteran una y otra vez, esto suele suceder sobre todo en los programas que tienen una longitud muy extensa.
Para resumir, las funciones son un bloque que contienen códigos que tienen una función determinada y se puede hacer uso de ellas en cualquier punto del programa y no tiene límite de uso.
Esta es la manera que se hace una función, en la mayoría del software de manera directa si usar el pseudocódigo.
function nombre_function() {
instrucciones de la función }
Cuando se quiere usar la función en el programa, solo con mencionar su nombre servirá para empezar su ejecución. Su definición es muy similar que la usada en las variables, se le debe asignar un nombre exclusivo y así es utilizado dentro de los códigos.
Seguido del nombre de la función, siempre deben ir un par de paréntesis, luego se darán detalles de esto. Para finalizar, la simbología { } sirven para ubicar adentro todas las instrucciones que tienen que ver con la función (es muy parecido a la utilización de las instrucciones en las estructuras IF).
Ejemplo:
- numero1 = 10;
- numero2 = 8;
- function resta() {
- resultado = numero1 – numero2; }
Para realizar el “llamado” o la “invocación” a las funciones en el software con solo colocar el nombre de esta manera: resta( );
Hay que tomar en cuenta que la variable se declaró antes de que se usara la función en la función. Es válido también si se ponen los pasos antes de hacer el llamado de la función.
Siempre que el programa encuentra la instrucción resta ( ); se ejecutará esta acción. Cómo se dijo anteriormente, las funciones se deben declarar al inicio del programa, y es por esto que se debe tener seguridad que funciones se van a utilizar.
Cuando las variables se van a usar y se encuentran en la función se deben ubicar los signos de paréntesis al inicio. Esto tiene por nombre colocar “argumentos” a una función.
Las variables que son requeridas por las funciones tienen el nombre de “los argumentos de la función”. Es importante saber, estas variables solo se pueden usar en una sola parte del programa, porque se encuentran dentro de la función, y tienen el nombre de variables locales.
Ejemplo:
- function restar(x,y){
- var total = x + y;
- alert(total); }
- restar(1,2);
- restar(10,8);
Primero se realiza la resta colocando los valores x=1 e y=2 después se realiza otra resta con otros valores para que x e y (10 y 8).
En esta ocasión las variables no hay que declararlas antes de empezar la función (ni tampoco en otro sitio), estas variables solo se encuentran en la función. Si se quiere hacer un cambio en los valores de las variables, solo con realizar el llamado de la función y se coloca el nuevo valor.
Es importante tener en cuenta que las variables x, e y total no pueden ser utilizadas en otra área del programa, porque son variables locales.
Con este resumen que es una información básica, se puede estar preparado para formarse como programador sin importar cual lenguaje de programación de Alto Nivel desee utilizar.
Es solo seleccionar cual es el lenguaje más adecuado, y con toda esta información se puede armar un buen programa de manera fácil, al tener conocimiento de los términos de programación en el idioma inglés.
Es importante seleccionar ejercicios de programas en pseudocódigos con soluciones para practicar. Y luego trasladarlo al lenguaje de programación, si se domina la primera parte el pasarlo al lenguaje de programación será muy fácil.
Pasos para aprender a Programar
- Hay que determinar cuál es el objetivo que se quiere. Al tener conocimientos en programación se puede llegar a realizar, los mejores Juegos de Tecnología, realizar software para móviles o también para crear páginas web.
- Siempre se inicia por seleccionar el lenguaje con el que se va a programar. Conectarse a chat de conversación sobre el tema puede ser de gran apoyo, para seleccionar el indicado.
- Es bueno leer un buen libro, en este caso puede ser para principiantes, donde dan opiniones de cuáles son los lenguajes y Fundamentos de Programación más usados y cual conviene para lo que se desea desarrollar, es importante realizar prácticas de programas.
- En línea siempre se pueden conseguir buenos tutoriales. Donde explican paso a paso que se debe hacer. Se pueden conseguir tutoriales gratuitos.
- Hay cursos universitarios que permiten ver sus lecciones en línea. Las Universidades como la de Stanford y MIT, tienen publicado varios videos de cursos, en iTunes, YouTube, etc. La clase online para los estudiantes de primer año de computación.
- Dictan cursos online con certificación. Si la programación es el principio de una carrera universitaria, con estos curso sumas certificados para anexar al currículo.
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