Guía completa de finales en Batman Arkham Knight

Última actualización: enero 23, 2026
  • Existen tres finales distintos en Batman Arkham Knight, ligados al Protocolo Caída del Murciélago y al número de misiones de Más Buscados completadas.
  • El final definitivo exige terminar todas las misiones secundarias, capturar a todos los villanos y conseguir los 243 coleccionables de Enigma.
  • La batalla final contra Enigma y los numerosos retos del Batmóvil, combate y depredador exigen dominar bien las mecánicas avanzadas del juego.
  • Gotham se puede seguir explorando tras la historia principal para rematar retos, mejorar a Batman y ver el desenlace más completo.

Guía finales Batman Arkham Knight

Gotham está hecha un desastre, el Espantapájaros ha desencadenado el caos y tú, como Batman, tienes que decidir cómo termina esta noche interminable. Batman: Arkham Knight esconde varios finales distintos, y su universo procede del cómic de Batman y un buen puñado de secretos que el juego no te explica con claridad, sobre todo si quieres verlo absolutamente todo: finales alternativos, protocolo especial, coleccionables de Enigma y desafíos avanzados.

En esta guía vas a encontrar una explicación completa de los tres finales de Batman: Arkham Knight, los requisitos para activarlos, qué papel juega el Protocolo Caída del Murciélago, qué debes hacer con los 243 coleccionables de Enigma y cómo afrontar la batalla final contra él. Además, recopilamos una serie de consejos y trucos avanzados para sacar el máximo partido al combate, al sigilo, al Batmóvil y a las misiones secundarias.

Cómo funcionan los finales en Batman Arkham Knight

Lo primero que hay que entender es que no hay un único final “verdadero”, sino tres desenlaces diferentes que se desbloquean según el grado de limpieza que hayas hecho en Gotham. El juego los articula a través del llamado Protocolo Caída del Murciélago, una secuencia especial ligada a las misiones de Más Buscados y a la captura de los villanos que pululan por la ciudad.

Al terminar por primera vez el modo Historia verás un cierre básico, pero el juego te deja seguir patrullando libremente. A partir de ahí, cada grupo de misiones Most Wanted que completes te acercará a un final más completo y a un último epílogo que solo se muestra cuando lo has hecho literalmente todo, incluidos los retos de Enigma.

Es importante tener claro que nada de esto es missable: si acabas la campaña principal sin haber completado las actividades secundarias, podrás retomarlas después, atrapar a los criminales que queden sueltos y activar el protocolo cuando cumplas los requisitos.

Final 1: el desenlace estándar al acabar la historia

El primer final es el más sencillo de conseguir: solo necesitas completar la campaña principal, es decir, avanzar en las misiones de la historia hasta derrotar al Espantapájaros y resolver el conflicto principal del Caballero de Arkham. No hace falta tocar las misiones secundarias, los coleccionables ni las tareas de Gotham más allá de lo que el propio juego te obligue a hacer.

Cuando derrotes al villano principal y veas los créditos, presenciarás un final “normal” que cierra el arco argumental básico. Este final muestra el destino inmediato de Batman tras la noche del miedo, pero deja muchos cabos sueltos y no activa todavía el Protocolo Caída del Murciélago. De hecho, el juego te anima explícitamente a seguir jugando después para encarcelar a todos los más buscados.

Tras ese primer cierre, volverás a Gotham con libertad total, con la ciudad todavía poblada por enemigos, villanos sin capturar y los retos de Enigma repartidos por las tres islas. Es el momento perfecto para empezar a limpiar el mapa si hasta ahora te habías centrado en la historia principal.

Final 2: activar el Protocolo Caída del Murciélago

El segundo final se desbloquea al completar una parte significativa del contenido secundario. Para ello, debes terminar al menos siete misiones de Más Buscados, es decir, capturar o neutralizar a un mínimo de siete villanos perseguidos por la policía de Gotham. Estas misiones abarcan desde la caza de ciertos enemigos recurrentes hasta resolver casos de asesinato o detener operaciones de la milicia.

Cuando alcances ese mínimo de siete misiones Most Wanted completadas, el juego te avisará de que ya puedes poner en marcha el Protocolo Caída del Murciélago. En ese momento, tu objetivo será dirigirte a la Batseñal situada en la azotea de la Comisaría de la Isla Bleake, donde se desencadena la secuencia especial que da lugar al segundo final.

Para activarlo, simplemente acércate a la Batseñal e interactúa con ella cuando se te indique. Se reproducirá una nueva escena cinemática que amplía lo visto en el final estándar, mostrando una versión más desarrollada de la despedida de Batman. Aunque aún no es el desenlace definitivo, este final ya tiene mucho más peso que el primero.

Ten en cuenta que, si lo deseas, puedes posponer la activación del protocolo hasta que hayas hecho más misiones secundarias o incluso hasta que estés cerca del 100%. No estás obligado a lanzarlo en cuanto esté disponible, así que si prefieres esperar al tercer final, puedes seguir limpiando Gotham y dejar la Batseñal para más adelante.

Final 3: todos los Most Wanted y los 243 coleccionables de Enigma

El tercer final es el desenlace completo, pensado para quienes quieren exprimir el juego al máximo. Para verlo necesitas cumplir dos grandes condiciones: completar todas las misiones de Más Buscados y resolver la misión de Enigma al cien por cien, lo que incluye recoger todos sus coleccionables.

Por un lado, tendrás que capturar a todos los villanos buscados y encerrarlos en la comisaría. Eso implica acabar todas las cadenas de misiones secundarias, desde las operaciones de la milicia hasta los bomberos secuestrados, pasando por asesinos, locos sueltos y otros criminales con trama propia.

Por otro lado, tendrás que enfrentarte a la obsesión de todo completista: los 243 coleccionables de Enigma, que incluyen Trofeos, acertijos ambientales, destructores, hombres bomba y pruebas que implican al Batmóvil. Una vez tengas el 100% de estos retos, podrás retomar la misión “La venganza de Riddler” para desencadenar la batalla final contra él.

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Cuando hayas vencido a Enigma y terminado absolutamente todas las misiones Most Wanted, volverá a aparecer la opción de activar el Protocolo Caída del Murciélago en la Batseñal, igual que en el segundo final. Esta vez, la secuencia cambia y muestra el desenlace más extenso y misterioso del juego, que da pie a todo tipo de teorías sobre el futuro del personaje.

Este tercer final es el auténtico cierre “completo” de Batman: Arkham Knight, el que asume que has limpiado Gotham de arriba abajo, has atrapado a todos los criminales y has resuelto hasta el último rompecabezas de Enigma. Es el desenlace recomendado si quieres ver cómo Rocksteady remata su trilogía con todos los detalles.

Cómo conseguir los 243 coleccionables de Enigma y la batalla final

La misión de Enigma se presenta pronto con el secuestro de Catwoman, pero su verdadero objetivo es obligarte a recorrer Gotham en busca de sus pistas. Los 243 elementos se reparten por las tres islas e incluyen trofeos verdes, interrogantes que debes escanear, dispositivos que requieren el Batmóvil y acertijos de entorno.

Una vez tengas todos los coleccionables y hayas ido completando las fases de su misión, tendrás que regresar al Orfanato de Miagani Island. Allí te espera la confrontación final de la cadena “La venganza de Riddler”, en la que Enigma despliega su último mecha y pone a prueba todo lo que has aprendido del combate dual y la gestión de multitudes.

En esta pelea, Enigma se coloca dentro de un enorme exoesqueleto mientras lanza contra ti oleadas de robots azules y rojos. Solo puedes golpear directamente a los robots azules, ya que los rojos te dañan si los atacas cuerpo a cuerpo. Para lidiar con los de color rojo, debes recurrir a la Carga Eléctrica u otros recursos que los inmovilicen sin exponerte demasiado.

A medida que destruyas oleadas de robots, la barrera que protege a Enigma se desactiva temporalmente y tendrás una ventana muy corta para acercarte y atizarle unos cuantos golpes antes de que la vuelva a levantar. Entre tanto, el mecha lanzará ataques físicos y rayos que tendrás que esquivar manteniéndote siempre en movimiento y sin perder de vista el campo de batalla.

Hay un momento clave del combate en el que Catwoman se une a la pelea. A partir de entonces, puedes cambiar de personaje en plena refriega, y eso es vital porque con ella podrás encargarte de los robots rojos con más comodidad. Además, cuando la barrera del mecha caiga mientras ambos estáis activos, el núcleo central se iluminará de azul o rojo para indicar con qué personaje debes golpear a Enigma en ese turno.

La clave para superar el combate sin demasiados disgustos es centrarse siempre en limpiar robots y mantener la máxima distancia posible de los ataques cuerpo a cuerpo del mecha, sin perder de vista sus rayos teledirigidos. Una vez consigas vaciar la barra de energía de Enigma, quedará finalmente vencido y pasará a engrosar la galería de más buscados encerrados en la comisaría.

Logros y desafíos relacionados con el Batmóvil

Batman: Arkham Knight introduce el Batmóvil como pieza central de muchas mecánicas, y varios logros y retos están diseñados en torno a sus capacidades, tanto en modo vehículo como en modo combate. Algunos de estos desafíos pueden parecer muy específicos, pero con un poco de práctica son bastante asequibles.

Uno de los trofeos más curiosos te pide acumular tres minutos derrapando con el Batmóvil. No hace falta hacerlo del tirón, basta con ir sumando tiempo, así que lo más cómodo es buscar una zona amplia de la ciudad, mantener el freno de mano y trazar curvas amplias en bucle hasta que salte el logro.

Otro reto centrado en la conducción consiste en realizar ocho saltos distintos de más de 100 metros. Gotham está llena de rampas repartidas por las tres islas (hay unas 16 en total), de manera que puedes repetir las más cómodas hasta completar el requisito. Lo importante es tomar carrerilla suficiente y usar el turbo para lograr la distancia mínima.

Durante las persecuciones contra los APC de la milicia, hay un logro que te obliga a destruir diez vehículos de escolta sin recurrir al inmovilizador. En estos casos, la estrategia pasa por embestirlos directamente para sacarlos de la carretera, utilizando el propio chasis del Batmóvil para arrollarlos en lugar de dispararles con las armas.

También hay un desafío llamado “Vuela por la jungla” en el que debes planear por debajo de tres puentes principales de las islas en un único vuelo continuo. Para lograrlo, es recomendable combinar el impulso del Batmóvil con el planeo de Batman: usa la catapulta del coche para ganar altura, lánzate, toma velocidad y ve cruzando bajo los puentes encadenando el planeo.

En combate, el Batmóvil tiene varios retos específicos. Por ejemplo, uno de ellos consiste en conseguir cinco disparos perfectos seguidos con el cañón volcán sin recibir daño. La forma más sencilla es entrar en un desafío del modo combate del Batmóvil y apuntar siempre a los puntos débiles iluminados en azul de los drones, asegurándote de no fallar ningún tiro y de esquivar todos los proyectiles entrantes.

Otro logro, “El rastro de la pólvora”, exige alcanzar 50 impactos críticos sobre tanques ligeros. De nuevo, basta con apuntar siempre a los puntos críticos marcados por el juego durante la historia y en desafíos. Si te acostumbras a fijar esos puntos en lugar de disparar a lo loco, lo desbloquearás casi sin darte cuenta.

Finalmente, existe un reto en el que debes usar con éxito las cinco armas del Batmóvil en un solo combate contra tanques. Eso implica encadenar el cañón volcán, el cañón de 60 mm, los misiles guiados, el virus dron y la bomba EMP. Lo ideal es hacerlo en una batalla donde haya suficientes enemigos como para que te dé tiempo a activar y aprovechar cada arma sin quedarte sin objetivos.

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Retos de movimiento, combate y depredador

Más allá del coche, el juego está repleto de desafíos de habilidad con Batman, tanto en movilidad como en combate directo y sigilo. Muchos logros están pensados para que domines las mecánicas avanzadas en lugar de limitarte a machacar botones.

Hay un reto que te pide eliminar 20 coches en movimiento sin usar el Batmóvil. Para conseguirlo, debes aprovecharte de la opción de eliminación aérea sobre vehículos: cuando veas un coche circulando por la ciudad, planea sobre él, espera a que aparezca el aviso contextual y lánzate para desactivar el vehículo con una eliminación especial.

En cuanto al planeo, uno de los objetivos más llamativos es “Gotham después de medianoche”, que requiere planear durante 400 metros manteniéndote siempre a menos de 20 metros del suelo. Cualquier zona amplia sirve, pero ayuda mucho usar una zona relativamente despejada para no chocar con farolas o edificios bajos y mantener el vuelo rasante el máximo tiempo posible.

El combate depredador también tiene un logro particularmente exigente: “Traumatismo por contusión”, que te obliga a ejecutar todos los tipos de eliminación sigilosa disponibles. En total son 22 variantes, que incluyen eliminaciones por intimidación, dobles, silenciosas, desde cornisas, esquinas, rejillas de suelo y pared, ventanas, paredes de madera, lanzacabos, techos y más.

Otro logro, “Muertos de miedo”, consiste simplemente en realizar 20 eliminaciones por intimidación. Lo conseguirás de forma natural si te acostumbras a usar este tipo de remate cada vez que pilles a un enemigo aislado y aterrado tras haber derribado a varios de sus compañeros.

Desafíos avanzados en mapas de combate

El juego incluye varios mapas de desafío pensados para poner a prueba tus reflejos y tu capacidad para jugar con las reglas limitadas que cada reto impone. Algunos trofeos se centran en escenarios concretos en los que debes superar condiciones muy estrictas sin recibir daño.

En el desafío “Mansión Wayne”, por ejemplo, se te pide completar el mapa como Batman sin usar ningún dispositivo ni el modo detective, y sin que te golpeen. Lo importante es que el propio juego considera el modo detective como un gadget más, así que está prohibido. Tienes que memorizar bien el entorno, aprovechar los atajos y moverte con cuidado para no exponerte.

En “Batcueva”, el objetivo es completar el reto controlando a Batman y Nightwing, utilizando únicamente el movimiento de “paliza” (Beat Down) y sin recibir daño en ningún momento. Es uno de los desafíos más duros, porque los enemigos acudirán en masa a tu posición en cuanto derribes a uno, obligándote a usar el gancho para reposicionarte constantemente y a aprovechar el modo detective para localizar a los aislados.

El desafío “Caballero silencioso” te obliga a jugar con Batman y Robin usando solo KO por golpe como método de eliminación, de nuevo sin recibir ni un solo impacto. Aquí sí puedes utilizar el gancho y el modo detective, así que conviene moverse con calma, marcar objetivos y ejecutar KOs rápidos sobre enemigos aislados antes de cambiar de posición.

Consejos generales para patrullar Gotham y mejorar a Batman

Cuando empiezas de cero o entras en Nueva Partida +, lo más sensato es meterte en peleas sencillas para recordar el sistema de combate. Rocksteady no se recrea en tutoriales, así que conviene bajar a las calles y practicar con los matones básicos hasta que vuelvas a enlazar contraataques, remates y gadgets de forma automática.

La ciudad es tan abierta que puedes toparte con amenazas que te superan claramente: puestos fuertemente armados, drones en masa o grupos enormes de enemigos escoltando bomberos o rehenes. Si notas que no tienes aún las herramientas necesarias (como disruptores, mejoras para el Batmóvil o gadgets de sigilo), no pasa nada por retirarte y volver más tarde.

En lo relativo a la movilidad, conviene mejorar cuanto antes la Batgarra y su función de lanzamiento. Al enfocar una repisa verás el aviso contextual para usarla, y con las mejoras adecuadas ganarás cargas adicionales para salir disparado hacia el cielo. Pasarás buena parte del juego planeando de una isla a otra, así que invertir puntos ahí sale muy a cuenta.

Las misiones secundarias se gestionan desde la rueda de casos (cruceta derecha). La historia principal se sitúa siempre en la parte superior y el resto de misiones ocupan el resto de la circunferencia. Puedes cambiar de objetivo en cualquier momento con el stick, marcando la misión que quieras, que se reflejará en la brújula y en forma de Batseñal sobre la zona del mapa.

Si en algún momento te atascas en la trama principal o sientes que te falta alguna herramienta concreta, es buena idea cambiar a misiones secundarias. Muchas de ellas desbloquean mejoras, experiencia adicional y equipo que te facilitarán las secciones complicadas de la historia.

Dominar el mapa de Gotham y localizar actividades

Las tres islas están llenas de puestos de guardia, torres de vigilancia, drones y minas, cuya posición se revela en el mapa si las ves, si te acercas lo suficiente como para oír a los guardias o si Alfred te proporciona datos de inteligencia. Subir a puntos elevados te permite localizar fácilmente torres y drones, delatados por rayos rojos visibles a gran distancia.

Las minas se encuentran enterradas en las calles y emiten un pitido agudo junto a una luz roja intermitente. Lo mejor es rastrearlas al volante del Batmóvil, ya que así puedes acercarte, detectarlas y proceder a desactivarlas con seguridad cuando avances en la misión correspondiente.

Hay dos líneas de misiones secundarias especialmente ligadas a la exploración. Por un lado, los bomberos secuestrados, repartidos por zonas relativamente escondidas (muchos de ellos cerca de los límites de las islas). Al dar con uno, tendrás que enfrentarte a un grupo numeroso de matones que pueden requerir tanto combate directo como enfoques de depredador.

Por otro lado, se encuentran los cadáveres dispuestos de forma ritual en tejados, ligados a un asesino en serie. El asesino siempre deja una “tarjeta de visita” sonora: una melodía de ópera que escucharás al acercarte. Es más fácil localizarlos si vas planeando en lugar de conduciendo, ya que el ruido del Batmóvil tapa la música.

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Enfrentarte a diferentes tipos de enemigos

Entre todos los tipos de rivales, los médicos enemigos son una de las mayores amenazas en combate. Tienen la capacidad de reanimar a compañeros noqueados si les das tiempo, alargando las peleas y complicando el control de multitudes. Más adelante puedes sabotear su equipo con el disruptor para que se autoinmovilicen al intentar curar.

Los brutos también dan bastantes problemas: bloquean los ataques directos si no los desorientas primero. La técnica estándar es golpearlos antes con la capa y después encadenar una serie de golpes prolongada. Suelen necesitar más de 15 impactos para caer, así que conviene eliminar antes al resto de enemigos y dejar a los brutos para el final.

Si te enfrentas a brutos armados con táser o armas blancas, usa el disruptor para dejarlos inofensivos antes de acercarte. En encuentros con varios brutos armados, céntrate en deshacerte de todos los que no lo son o están menos equipados antes de dedicarte a ellos, ya que pueden triturarte si intentas lidiar con todos a la vez.

En escenarios de depredador, puedes convertir a los enemigos en sus propias trampas con un truco muy simple: derriba con sigilo a un guardia, rocía su cuerpo con gel explosivo y aléjate. Cuando sus compañeros se acerquen a investigar, detona el gel para hacer caer a varios de golpe. Eso sí, algunos soldados avanzados son capaces de detectar y desactivar el gel, así que no abuses del método.

Más adelante te encontrarás con operadores de drones, a los que puedes hackear con la herramienta de pirateo remoto. Con ella podrás invertir el control de los drones para que disparen contra sus propios aliados, limpiando parte del campo de batalla sin delatar tu posición de inmediato.

Uso inteligente de gadgets y del Batmóvil

Por muy vistosos que sean ciertos dispositivos, la Batgarra sigue siendo uno de los gadgets más fiables tanto dentro como fuera del combate. En plena refriega, puedes dispararla a un enemigo para atraerlo hacia ti y rematarlo con un golpe a la garganta que lo deja fuera de combate.

Aunque Arkham Knight favorece mucho la acción, es vital pararse a estudiar el entorno antes de lanzarse de cabeza. Si exploras un poco las zonas de depredador, puedes planificar rutas, colocar trampas, decidir a qué enemigos vas a neutralizar primero y anticipar cómo reaccionarán al ver caer a sus compañeros.

Hay puestos de guardia que aparentemente son imposibles de atacar de frente, pero si exploras verás que los controles de puertas y sistemas de seguridad están escondidos. Puedes manipularlos de forma remota para llamar al Batmóvil, usar el cabrestante para reventar puertas o crear nuevas rutas de acceso.

Pasear por la calle sin más no suele ser la mejor idea, con tanto enemigo motorizado pululando. Si te ves rodeado en la calzada, puedes llamar al Batmóvil para que irrumpa contra los atacantes y los neutralice con descargas eléctricas. A menudo es la diferencia entre una pelea limpia y una paliza inesperada.

El arsenal del Batmóvil incluye andanadas de misiles, pulsos EMP y hacks antidrones que se cargan con cada impacto acertado sobre los enemigos. Una buena estrategia es priorizar el hackeo de drones situados en los límites del campo de batalla: se convertirán en tu primera línea defensiva y te darán margen para maniobrar.

Gestión de mejoras y Retos de Enigma

Al completar misiones y derrotar enemigos obtendrás puntos de mejora que puedes invertir en el traje, el Batmóvil y la Battecnología. Si sueles tener problemas en combate cuerpo a cuerpo, es recomendable reforzar la resistencia del traje para aguantar más golpes y ganar algo de margen de error.

Si prefieres un enfoque más táctico, invierte en los gadgets: muchas de las amenazas más puñeteras del Caballero de Arkham (drones, médicos, anuladores de modo detective, etc.) se neutralizan casi por completo con las mejoras adecuadas. Para quienes disfrutan de los mamporros, hay mejoras centradas en ampliar las opciones de ataque durante el planeo o en medio de un combo que permiten derribar a varios rivales antes incluso de tocar el suelo.

En las tres islas habrá Trofeos y Retos de Enigma repartidos por doquier. Puedes marcarlos en el mapa cuando los tengas en tu línea de visión (usando la cruceta) o interrogando a los soplones de Enigma, fácilmente reconocibles por el brillo verde que los delata entre los grupos de enemigos.

Algunos retos requieren gadgets concretos o su versión mejorada, e incluso implican al Batmóvil para disparar insignias del Caballero de Arkham, destruir paredes o usar el cabrestante para revelar puertas y habitaciones ocultas. En ciertas paredes verás marcas de color verde muy características que indican un subgrupo de pruebas: tendrás que usar el sónar del Batmóvil para seguir rastros de signos de interrogación que se extienden por paredes y techos.

El rastro te acabará llevando a un cuadrado verde que deberás disparar con el cañón del Batmóvil para abrir una sala secreta donde se esconde un Trofeo de Enigma. Lo bueno es que todo esto puede hacerse incluso después de terminar la historia principal, así que no hay prisa: puedes acabar el argumento y luego dedicarte tranquilamente a resolver los rompecabezas pendientes.

Una vez conoces cómo se encadenan los tres finales, qué papel juega el Protocolo Caída del Murciélago y cómo se relacionan las misiones de Más Buscados, los coleccionables de Enigma y los desafíos de combate, queda claro que Batman: Arkham Knight está pensado para recompensar a quien se curra el 100%. Dominar el Batmóvil, exprimir las eliminaciones de depredador, controlar cada tipo de enemigo y aprender a moverte por Gotham con soltura convierte la caza de ese tercer final en una experiencia mucho más satisfactoria que limitarse a ver el desenlace básico tras la historia.

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