- Meta abandona la estrategia de precios agresivos y prepara subidas de precio en sus visores Quest para priorizar la sostenibilidad del negocio.
- La compañía alargará los ciclos de renovación de sus dispositivos de realidad virtual y espaciará el lanzamiento de nuevo hardware.
- Reality Labs reorienta recursos hacia software y experiencias de mayor calidad para justificar un posicionamiento más “premium”.
- Las decisiones se enmarcan en un contexto de pérdidas millonarias, presión por la rentabilidad y retrasos en productos como las gafas mixtas “Phoenix”.
Meta ha decidido dar un giro importante a la forma en que vende sus dispositivos de realidad virtual y se prepara para subir los precios de sus visores Quest en los próximos años. La compañía, matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp, busca dejar atrás la etapa de hardware muy subvencionado para apostar por un negocio de realidad virtual más estable y menos dependiente de la financiación interna.
Según un memorando interno dirigido a empleados de Reality Labs, la unidad responsable de la realidad virtual, la realidad aumentada y los proyectos de metaverso, los responsables del área admiten que el modelo actual de precios agresivos y fuertes subsidios ha dejado de ser viable en el contexto económico y competitivo actual. La nueva hoja de ruta pasa por encarecer los dispositivos, espaciar los lanzamientos y exprimir más el potencial de cada visor en el mercado.
Subida de precios y cambio de rumbo en la estrategia de hardware

El documento, firmado por Gabriel Aul y Ryan Cairns, dos de los principales responsables del área de Metaverso dentro de Meta, explica que la compañía planea aplicar incrementos de precio a su familia de visores Quest a medio plazo. El mensaje a la plantilla es claro: los dispositivos pasarán a tener un posicionamiento más “premium”, con el objetivo de reflejar mejor los costes reales de producción y reducir la dependencia de las pérdidas recurrentes.
Actualmente, el casco de referencia Meta Quest 3 se comercializa en torno a los 499,99 dólares en su versión estándar, mientras que el modelo de entrada se sitúa en torno a los 299,99 dólares en determinados mercados. Además, documentos internos recientes apuntan a que la versión con mayor capacidad de almacenamiento, de 512 GB, elevará su precio en unos 50 dólares, colocándose por encima de los 649 dólares en Estados Unidos. Aunque la edición base se mantendría más contenida, esta subida consolida una estrategia en dos niveles: mantener una puerta de entrada relativamente accesible y encarecer los modelos avanzados con más prestaciones y ventajas añadidas.
Entre estas ventajas, Meta ha vinculado los modelos superiores a incentivos como meses gratuitos de la suscripción Meta Quest+, su servicio de juegos y experiencias en realidad virtual. Con ello, la empresa no solo ajusta el precio del hardware, sino que empuja a los usuarios más entusiastas hacia un ecosistema de contenido y servicios de pago.
El memorando no entra al detalle sobre cuándo se aplicarán estas subidas ni especifica qué mercados se verán afectados primero, pero deja claro que los aumentos de precio serán una herramienta clave para compensar factores como aranceles, costes logísticos, I+D y las subvenciones al desarrollo de contenido VR que la compañía viene soportando desde hace años.
Ciclos de vida más largos y menos lanzamientos de visores

Junto al encarecimiento del hardware, Meta también tiene previsto alargar la vida útil de sus dispositivos de realidad virtual. Aul y Cairns explican en el mensaje interno que la compañía enviará nuevo hardware “a un ritmo más lento” y que los ciclos de reemplazo se extenderán. Esto significa que modelos como las Quest 3 permanecerán más tiempo como referencia en el catálogo, sin ser sustituidos tan rápido como muchos consumidores estaban acostumbrados.
Este ajuste se traduce en que los usuarios verán menos lanzamientos de nuevos visores, pero cada uno llegará con más recorrido por delante. Para Meta, esto implica concentrar esfuerzos en hacer que cada generación de cascos tenga soporte de software, actualizaciones y contenidos durante más años, en lugar de apostar por una renovación constante que aumenta los costes y la presión sobre la división de hardware.
El cambio de ritmo ya se empieza a notar en la planificación de proyectos. Documentos previos apuntan a que las próximas gafas de realidad mixta de Meta, conocidas internamente como “Phoenix”, han visto retrasado su lanzamiento desde la segunda mitad de 2026 hasta la primera mitad de 2027. Aunque el memorando interno no menciona de forma explícita este producto, el retraso encaja con la nueva filosofía de calendario más prudente y menos acelerado.
Para los consumidores europeos y españoles, este nuevo planteamiento puede tener efectos mixtos. Por un lado, se espera que los visores tarden más tiempo en recibir un relevo directo, lo que puede dar cierta tranquilidad a quienes compran un dispositivo y no quieren verlo “desfasado” en pocos meses. Por otro, los precios más altos y el posible impacto de aranceles o tipos de cambio podrían hacer que la entrada al ecosistema Quest sea menos asequible que en años anteriores.
Más foco en software y experiencias digitales de calidad
En paralelo a los cambios de precio y de ritmo de lanzamientos, Meta pretende que su oferta de realidad virtual apoye buena parte de su valor diferencial en el apartado de software, plataformas y contenido. En el memorando, los ejecutivos de Reality Labs subrayan que la compañía debe ofrecer experiencias digitales “a la altura del hardware” que ha ido desarrollando en los últimos años.
La estrategia pasa por redirigir recursos hacia el desarrollo de sistemas operativos, , herramientas sociales y entornos de trabajo inmersivos que hagan que el usuario perciba más claramente por qué está pagando un precio superior por sus gafas. En otras palabras, la compañía quiere cobrar más, pero también dar más valor en forma de servicios, mejoras continuas y un ecosistema de realidad virtual mejor cuidado.
Para justificar la subida de precios, la empresa avanza que las nuevas generaciones de visores tendrán un enfoque más “premium”, con especial atención a la calidad de las experiencias y a la estabilidad de las plataformas. Esto podría traducirse en una mayor inversión en títulos exclusivos, acuerdos con estudios de videojuegos, herramientas colaborativas para empresas y funciones sociales que integren mejor las gafas con el resto de servicios de Meta.
No obstante, la compañía admite que este giro puede ralentizar el ritmo con el que aparecen novedades tangibles de hardware para los usuarios. La apuesta, en cualquier caso, consiste en que una base estable de dispositivos bien soportados, acompañados de software cuidado y servicios recurrentes, compense la menor cadencia de lanzamientos y contribuya a que Reality Labs deje de ser un pozo de pérdidas.
Presión por la rentabilidad y contexto de pérdidas millonarias
Todo este movimiento estratégico se produce en un momento delicado para Reality Labs, la división de Meta que engloba los proyectos de realidad virtual, realidad aumentada y metaverso. Desde que la antigua Facebook adoptó el nombre de Meta para reforzar su apuesta por este ecosistema inmersivo, la unidad ha acumulado pérdidas que superan los 60.000 millones de dólares, una cifra que genera preocupación entre inversores y analistas.
En este marco, diversos informes internos y filtraciones señalan que la compañía se plantea recortar hasta un 30 % del presupuesto destinado a Reality Labs. El ajuste de recursos apuntaría tanto a proyectos de hardware como a iniciativas de software y contenido, con la idea de priorizar aquellos productos y servicios con más potencial de retorno económico.
Meta no desglosa públicamente las ventas de cada modelo de visor, pero documentos internos anteriores sugieren que, hasta 2023, la familia Quest habría logrado superar los 20 millones de unidades vendidas. La base instalada es significativa, especialmente si se compara con otros actores del sector, pero hasta ahora no ha sido suficiente para equilibrar los enormes costes de desarrollo tecnológico, marketing y subvención de contenidos.
Con el nuevo enfoque, la compañía asume que el crecimiento de la realidad virtual podría ser más gradual y menos masivo a corto plazo. Renunciar parcialmente a la estrategia de “precio casi de coste” implica que parte del público que se acercaba por curiosidad o por el gancho del precio reducido pueda quedarse fuera. A cambio, Meta espera construir un negocio más sano, apoyado en clientes dispuestos a pagar más por un ecosistema VR sólido, con servicios y contenidos recurrentes.
Competencia creciente y posicionamiento del mercado VR
El giro de Meta se entiende también a la luz de una competencia cada vez más intensa en el ámbito de la realidad virtual y mixta. Empresas como Apple, con su propuesta Vision Pro, apuntan a un segmento de dispositivos claramente premium, lo que ha elevado las expectativas sobre lo que debe ofrecer un casco avanzado y cuánto está dispuesto a pagar el usuario por él.
Al mover sus Quest hacia un rango de precios más elevado, Meta trata de reposicionarse sin renunciar del todo al volumen, manteniendo una opción relativamente competitiva para atraer nuevos usuarios, mientras empuja a los más implicados hacia modelos de mayor capacidad y servicios asociados. De este modo, la empresa intenta mantener su liderazgo en cuota de mercado, pero con un equilibrio diferente entre coste, precio y valor percibido. Además, la presión competitiva alcanza también a otras empresas que preparan alternativas en realidad mixta.
En Estados Unidos, donde Meta suele introducir antes sus cambios de catálogo, ya se aprecia esta estrategia dual: la versión básica de Quest sirve como puerta de entrada, mientras que las variantes con más almacenamiento y ventajas añadidas suben escalones de precio para maximizar el ingreso por usuario. En Europa, y particularmente en España, la adaptación de esta política dependerá también de factores como impuestos, tipo de cambio y normativas locales, por lo que no se descartan ajustes adicionales en las cifras finales que ve el consumidor.
Todo ello se produce en un contexto en el que la realidad virtual evoluciona desde ser un nicho centrado en videojuegos a un entorno más amplio de experiencias inmersivas: formación, teletrabajo, reuniones virtuales, diseño 3D o entretenimiento social. Meta quiere situarse en el centro de ese cambio, pero este papel protagonista tiene un coste que ya no está dispuesta a asumir de forma tan agresiva como en el pasado.
Los planes de Meta apuntan a una nueva etapa para sus gafas de realidad virtual: dispositivos más caros, ciclos de renovación más largos y un mayor peso del software y los servicios en la propuesta de valor. La compañía busca así que su apuesta por el metaverso y la realidad virtual deje de depender de una carrera de subsidios y precios rompedores para asentarse sobre un negocio de hardware y contenidos más sostenible, aun a riesgo de que el acceso a estas tecnologías resulte algo menos asequible para parte del público.
